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SISTEMA DE MAGIA
WORLDBUILDING

Cada Sínnimekind nace bajo el apadrinamiento de dos Sínnime, por tanto, puede llegar a controlar dos tipos de elementos diferentes. Lxs Sinnimekind son clasificadxs según bajo qué apadrinamiento han nacido: Sonnilekind, Liannemkind, Kindralekind, Tiarennekind, Munirennkind, Ferlennkind, Nilemekind, Rinnemekind.

Es así como una persona que es Sonnile y Tiarennekind se trata de alguien que tiene la capacidad de manipular -parcialmente- el fuego y la tierra.

La magia está totalmente incorporada en la sociedad. La gente la utiliza en su vida diaria para desempeñar diversos oficios, profesiones y tareas del día a día. Gracias a esto la tecnología avanza rápidamente.

Hay varios niveles o grados de magia. Mayor el grado, mayor el costo y la habilidad requerida para manejarlo. Un usuario de magia es considerado de tal grado cuando domina al menos una habilidad del mismo.

 

Grado 0. La base. Cada magia elemental tiene una serie de conjuros muy básicos que cualquiera puede utilizar (aunque debe practicarse para usarse efectivamente). El único coste de estos conjuros es la fatiga. Al usarse, el usuario experimenta cansancio físico, por tanto puede usarlo un número limitado de veces hasta que su cuerpo colapse del cansancio. Normalmente esta magia es utilizada en la vida cotidiana. 

Grado 1. Son habilidades ligeramente más complejas que las básicas. Tienen un costo bajo. Normalmente son utilizadas para diversos oficios. 

Grado 2. Habilidades complejas. Nivel mínimo para la gente que persigue algún camino profesional que requiera la magia. Las habilidades tienen un costo regular. 

Grado 3. Habilidades avanzadas. La mayoría de profesionales que requieren el uso de magia se encuentran en este nivel. Las habilidades tienen un costo medio.

Grado 4. Magia superior. La cantidad de gente conocida que maneja este tipo de magia es reducida. El costo para utilizar esta magia es alto.

Las habilidades se pueden dividir en tres categorías:

Habilidades pasivas: Una habilidad pasiva implica que el usuario no debe activarla manualmente, sino que se hace de forma inconsciente o instintiva. 

Habilidades activas: Una habilidad activa implica que el usuario debe activarla a conciencia. La forma de hacerlo varía según la habilidad, el usuario y el contrato pactado. 

Habilidades especiales: Una habilidad especial es aquella que funciona de manera no convencional, generalmente porque influye algún factor externo.

Las habilidades se obtienen mediante contratos mágicos:

El proceso consiste en:

  • Decidir el trato (Habilidad por coste)

  • Escribir el contrato

  • Invocar a lx Sínnime correspondiente

  • Lx Sínnime debe evaluar el contrato y decidir si es apropiado

  • Una vez aceptado, el contrato se sella.

 

Para sellar el contrato, lx sínnime debe firmar el contrato con magia. A medida que va escribiendo sobre el papel, la firma se transcribe de forma simultánea a una marca del cuerpo del sínnimekind. Esto provoca un poco de dolor. Al terminar, el sínnimekind suele hacer un gesto a modo de respeto y agradecimiento. Todo sínnimekind nace con unas marcas de nacimiento que indican qué tipo de sínnimekind son. Estas marcas se van extendiendo a medida que se realizan más contratos. Normalmente estas marcas se encuentran en la espalda o el abdomen. De vez en cuando en los brazos o piernas. Usualmente son del mismo color de pelo (blanco o negro). 

Habilidades de Sónnilekind (Fuego)

 

Grado 0: 

  • Resistencia al fuego I. Hasta por 4 minutos. (Pasiva)

  • Calidez. El usuario emana calor.  (Activa)

 

Grado 1:

  • Resistencia al fuego II. Hasta por 8 minutos. (Pasiva)

  • Creación de fuego I. El usuario puede generar fuego desde cualquier parte del cuerpo. Cantidad y tiempo extremadamente limitados. (Activa)

  • Canalizar fuego a un objeto. (Especial)

 

Grado 2:

  • Resistencia al fuego III. Hasta por 12 minutos. (Pasiva)

  • Creación de fuego II. El usuario puede generar fuego desde cualquier parte del cuerpo. Cantidad y tiempo limitados. (Activa)

  • Manipulación de fuego propio. (Activa)

  • Aliento de fuego I. El usuario expulsa una llamarada por la boca. Limitada. (Activa)

 

Grado 3:

  • Resistencia al fuego IV. Hasta por 16 minutos. (Pasiva)

  • Creación de fuego III. El usuario puede generar fuego desde cualquier parte del cuerpo. La cantidad y el tiempo es proporcional al coste. (Activa)

  • Manipulación de fuego externo. No es posible manipular el fuego de otro usuario de este elemento. (Activa)

  • Aliento de fuego II. Cantidad proporcional al coste. (Activa)

 

Grado 4:

  • Resistencia al fuego IV. Hasta por 18 minutos. (Pasiva)

  • Tragafuego. El usuario puede ingerir tanto fuego externo como ajeno. Esto permite regenerar energía consumida. (Activa)

 

Habilidades de Liannemkind (Agua, hielo)

 

Grado 0:

  • Respiración bajo el agua I. Hasta 6 minutos. (Pasiva)

  • Resistencia al frío I. (Pasiva)

 

Grado 1:

  • Respiración bajo el agua II. Hasta 8 minutos. (Pasiva)

  • Resistencia al frío II. (Pasiva)

  • Creación de agua I. El usuario puede generar agua desde cualquier parte del cuerpo. Cantidad, tiempo y manipulación extremadamente limitados. (Activa)

  • Canalizar agua a un objeto I. Limitada. (Especial)

 

Grado 2:

  • Respiración bajo el agua III. Hasta 16 minutos. (Pasiva)

  • Resistencia al frío III. (Pasiva)

  • Creación de agua II. El usuario puede generar agua desde cualquier parte del cuerpo. Cantidad, tiempo y manipulación limitados. (Activa)

  • Aliento helado I. El usuario expulsa aire frío por la boca. Limitada. (Activa)

 

Grado 3:

  • Respiración bajo el agua IV. Hasta 24 minutos. (Pasiva)

  • Resistencia al frío IV. (Pasiva)

  • Creación de agua III. El usuario puede generar agua desde cualquier parte del cuerpo. La cantidad y el tiempo es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Manipulación de agua y hielo externos. No es posible manipular el agua de otro usuario de este elemento. (Activa)

  • Aliento helado II. Cantidad proporcional al coste. (Activa)

  • Congelamiento. Permite congelar el agua que el usuario genera. (Activa)

 

Grado 4:

  • Resistencia bajo el agua IV. Hasta 32 minutos. (Pasiva)

  • Absorción. El usuario puede absorber a través de su cuerpo tanto agua externa como ajena. Esto permite regenerar energía consumida. La cantidad es algo limitada. (Activa)

 

Habilidades de Kindralekind (Aire)

 

Grado 0:

  • Alta percepción de las corrientes de aire. (Pasiva)

  • Resistencia al aire contaminado I. Hasta 6 minutos. (Pasiva)

 

Grado 1:

  • Resistencia al aire contaminado II. Hasta 8 minutos. (Pasiva)

  • Creación de aire I. El usuario puede generar corrientes de aire desde cualquier parte del cuerpo. Cantidad, tiempo y manipulación extremadamente limitados. (Activa)

  • Canalizar aire a un objeto I. Limitada. (Especial)

 

Grado 2:

  • Resistencia al aire contaminado III. Hasta 12 minutos. (Pasiva).

  • Creación de aire II. El usuario puede generar corrientes de aire desde cualquier parte del cuerpo. Cantidad, tiempo y manipulación limitados. (Activa)

  • Aliento I. El usuario expulsa una corriente de aire por la boca. Limitada. (Activa)

 

Grado 3:

  • Purificación del aire I. (Activa)

  • Creación de aire III. El usuario puede generar corrientes de aire desde cualquier parte del cuerpo. La cantidad y el tiempo es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Manipulación de corrientes de aire externas. No es posible manipular el aire de otro usuario de este elemento. (Activa)

  • Aliento II. Cantidad proporcional al coste. (Activa)

 

Grado 4:

  • Purificación del aire II. (Activa)

  • Absorción. Permite reducir el oxígeno presente en un espacio, dificultando la respiración del oponente. (Activa)

 

Habilidades de Tiarennekind (Tierra)

 

Grado 0:

  • Conciencia del ambiente I. El usuario puede percibir cambios en el ambiente dentro de un rango reducido. (Pasiva)

  • Resistencia al veneno I. (Pasiva)

 

Grado 1:

  • Conciencia del ambiente II. El usuario puede percibir cambios en el ambiente dentro de un rango reducido. (Pasiva)

  • Resistencia al veneno II. (Pasiva)

  • Creación de pócimas I. El usuario puede extraer de la vegetación las cualidades beneficiosas y dañinas en forma de pócimas. Limitada. (Especial)

 

Grado 2:

  • Resistencia al veneno III. (Pasiva).

  • Creación de pócimas II. El usuario puede extraer de la vegetación las cualidades beneficiosas y dañinas en forma de pócimas. Algunas de estas pócimas son ilegales. (Especial)

  • Manipulación de la tierra, vegetación y minerales I. El usuario puede controlar parcialmente la tierra, vegetación y minerales del espacio donde se encuentra. La cantidad y el tiempo es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

 

Grado 3:

  • Resistencia al veneno IV. (Pasiva)

  • Manipulación de la tierra, vegetación y minerales II. El usuario puede controlar parcialmente la tierra, vegetación y minerales del espacio donde se encuentra. La cantidad y el tiempo es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Creación de arena I. El usuario puede generar arena desde cualquier parte del cuerpo. La cantidad y el tiempo es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Petrificación. Permite al usuario convertir cosas en piedra. No funciona en seres vivos. (Activa)

 

Grado 4:

  • Creación de arena II. El usuario puede generar arena desde cualquier parte del cuerpo. La cantidad y el tiempo es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Golem. El usuario puede crear y controlar, a partir de tierra, un Golem. (Especial)


 

Habilidades de Munirennkind (Luz)

 

Grado 0:

  • Fortalecimiento diurno I. Las habilidades del usuario se potencian durante el día. (Pasiva)

  • Detección de ilusiones. El usuario puede distinguir la gran mayoría de ilusiones ópticas de la realidad rápidamente. (Pasiva)

 

Grado 1:

  • Fortalecimiento diurno II. Las habilidades del usuario se potencian durante el día. (Pasiva)

  • Creación de ilusiones I. El usuario puede crear ilusiones ópticas. Limitada. (Activa)

  • Creación de haces de luz I. El usuario puede generar haces de luz desde cualquier parte del cuerpo. Cantidad, tiempo y manipulación extremadamente limitados. (Activa)

 

Grado 2:

  • Protección I. El usuario puede crear un campo de luz protector. Limitada. (Activa)

  • Creación de ilusiones II. El usuario puede crear ilusiones ópticas. (Activa)

  • Creación de haces de luz II. El usuario puede generar haces de luz desde cualquier parte del cuerpo. La cantidad y el tiempo es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

 

Grado 3:

  • Creación de haces de luz III. El usuario puede generar haces de luz desde cualquier parte del cuerpo. La cantidad y el tiempo es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Manipulación de la luz. El usuario puede manipular distintas fuentes de luz. No es posible manipular los haces de luz de otro usuario de este elemento. (Activa)

  • Protección II. El usuario puede crear un campo de luz protector. El rango que cubre y la duración es proporcional al coste. (Activa)

  • Curación. El usuario puede usar una luz curativa en sí mismo o en otrxs para tratar ciertas aflicciones. (Especial)

 

Grado 4:

  • Invisibilidad. El usuario puede volverse momentáneamente invisible. El tiempo es proporcional al coste. (Activa)

  • Velocidad de la luz. Permite al usuario moverse momentáneamente a la velocidad de la luz. (Activa)

 

Habilidades de Ferlennkind (Sombra)

 

Grado 0:

  • Fortalecimiento nocturno I. Las habilidades del usuario se potencian durante la noche. (Pasiva)

  • Visión nocturna I. El usuario puede ver parcialmente bien en plena oscuridad. (Pasiva)

 

Grado 1:

  • Fortalecimiento nocturno II. Las habilidades del usuario se potencian durante la noche. (Pasiva)

  • Visión nocturna II. El usuario puede ver bastante bien en plena oscuridad. (Pasiva)

  • Animación de las sombras I. El usuario puede manipular toda sombra que se encuentre en un rango cercano. El tiempo, cantidad y manipulación son extremadamente limitados. (Activa)

 

Grado 2:

  • Animación de las sombras II. El usuario puede manipular a modo de títere toda sombra que se encuentre en un rango cercano. El tiempo y la cantidad de sombras que puede controlar a la vez es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Visión nocturna III. El usuario puede ver perfectamente en plena oscuridad. (Pasiva)

  • Escondite. El usuario puede ocultarse en su cuerpo físico en su propia sombra, siendo ésta lo único visible. El tiempo es proporcional al coste. (Activa)

 

Grado 3:

  • Animación de las sombras III. El usuario puede manipular a modo de títere toda sombra que se encuentre en un rango cercano. El tiempo y la cantidad de sombras que puede controlar a la vez es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Infiltración. El usuario puede ocultarse por completo, viajando de sombra en sombra, ya sea de objetos o seres vivos. El tiempo es proporcional al coste. (Activa)

  • Manipulación de las sombras I. El usuario puede usar toda sombra en un rango reducido y deformarla a su antojo. El tiempo y la cantidad de sombras que puede controlar a la vez es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Protección. El usuario puede crear un campo oscuro a modo de protección. Éste no funciona contra ataques de luz o de fuego. El rango y el tiempo son proporcionales al coste. (Activa)

 

Grado 4:

  • Manipulación de las sombras II. El usuario puede usar toda sombra en un rango reducido y deformarla a su antojo. El tiempo y la cantidad de sombras que puede controlar a la vez es proporcional al coste. La manipulación recae en la habilidad del usuario. (Activa)

  • Absorción de la luz. El usuario puede absorber con su cuerpo la luz proyectada sobre el espacio en un rango reducido. El tiempo y la cantidad es proporcional al coste. (Activa)

 

Habilidades de Nilemekind (Mente)

 

Grado 0:

  • Mente calma I. Ayuda al usuario a mantener la calma en situaciones de alto estrés. (Pasiva)

  • Resistencia psíquica I. El usuario es menos susceptible a poderes de control mental.(Pasiva)

 

Grado 1:

  • Mente calma II. Ayuda al usuario a mantener la calma en situaciones de alto estrés. (Pasiva)

  • Resistencia psíquica II. El usuario es menos susceptible a poderes de control mental. (Pasiva)

  • Telekinesis I. El usuario puede manipular objetos con la mente. Cantidad, tiempo y manipulación extremadamente limitados. (Activa)

  • Enlace empático. El usuario puede momentáneamente conectarse emocionalmente con otra persona. (Activa)

 

Grado 2:

  • Mente calma III. Ayuda al usuario a mantener la calma en situaciones de alto estrés. (Pasiva)

  • Resistencia psíquica III. El usuario es menos susceptible a poderes de control mental. (Pasiva)

  • Telekinesis II. El usuario puede manipular objetos con la mente. Cantidad, tiempo y manipulación son proporcionales al coste y la habilidad del usuario. (Activa)

  • Confusión I. El usuario causa confusión en otrx momentáneamente. Limitada. (Activa)

  • Sedante. El usuario induce al sueño a otra persona. (Activa)

 

Grado 3:

  • Telekinesis III. El usuario puede manipular objetos con la mente. Cantidad, tiempo y manipulación son proporcionales al coste y la habilidad del usuario. (Activa)

  • Confusión II. El usuario causa confusión en otrx momentáneamente. (Activa)

  • Barrera protectora. El usuario puede crear una barrera que sólo lo protege a sí mismo. (Activa)

  • Amnesia. El usuario puede borrar la memoria más reciente de otra persona. (Activa)

  • Premonición. El usuario predice el próximo movimiento del oponente. (Activa)

  • Hipnosis. El usuario induce a otra persona en estado de hipnosis para acceder a las memorias de su inconsciente. Se requiere canalizar la magia a un objeto. (Especial)

  • Parálisis del sueño. El usuario influye momentáneamente en el sueño de otra persona. Dicha persona debe estar dormida. (Activa)

 

Grado 4:

  • Psicorrayo. El usuario lanza un rayo de su propia energía, canalizada en un objeto,  para infligir daño en otra persona. (Activa)

  • Proyección Astral. El usuario puede absorber a través de su cuerpo tanto agua externa como ajena. Esto permite regenerar energía consumida. La cantidad es algo limitada. (Activa)

 

Habilidades de Rínnemekind (Cuerpo)

 

Grado 0:

  • Alta percepción I. El usuario posee sentidos más sensibles que el promedio. (Pasiva)

  • Resistencia física I. (Pasiva)

 

Grado 1:

  • Alta percepción II. El usuario posee sentidos más sensibles que el promedio. (Pasiva)

  • Resistencia física II. (Pasiva)

  • Fuerza I. El usuario posee gran fuerza física. (Pasiva)

  • Agilidad I. El usuario puede cambiar la posición de su cuerpo rápidamente de forma eficiente. (Pasiva)

 

Grado 2:

  • Resistencia física III. (Pasiva)

  • Audición mejorada I. El usuario puede aumentar sus capacidades auditivas. Tiempo proporcional al coste. * (Activa)

  • Olfato mejorado I. El usuario puede aumentar sus capacidades olfativas. Tiempo proporcional al coste. * (Activa)

  • Visión mejorada I. El usuario puede aumentar sus capacidades visuales. Tiempo proporcional al coste. * No se pueden usar las tres al mismo tiempo. (Activa)

  • Fuerza sobrenatural I. El usuario aumenta momentáneamente de forma desmesurada su fuerza, concentrando energía en una parte de su cuerpo, como pueden ser sus puños o piernas. El tiempo y la fuerza son proporcionales al coste y a la habilidad del usuario. (Activa)

 

Grado 3:

  • Audición mejorada II. El usuario puede aumentar sus capacidades auditivas. Tiempo proporcional al coste. * (Activa)

  • Olfato mejorado II. El usuario puede aumentar sus capacidades olfativas. Tiempo proporcional al coste. * (Activa)

  • Visión mejorada II. El usuario puede aumentar sus capacidades visuales. Tiempo proporcional al coste. * No se pueden usar las tres al mismo tiempo. (Activa)

  • Fuerza sobrenatural II. El usuario aumenta momentáneamente de forma desmesurada su fuerza, concentrando energía en una parte de su cuerpo, como pueden ser sus puños o piernas. El tiempo y la fuerza son proporcionales al coste y a la habilidad del usuario. (Activa)

  • Endurecimiento. Permite al usuario endurecer como una roca una parte del cuerpo. El tiempo y el área cubierta son proporcionales al costo. (Activa)

  • Mutación. Permite al usuario mutar momentáneamente una parte de su cuerpo. La mutación puede ser sumamente variada, utilizando partes de múltiples especies animales. Se hace un pacto para cada mutación en particular. La duración y el tipo de mutación son proporcionales al coste. (Activa)

  • Super velocidad. Permite al usuario moverse extremadamente rápido por un máximo de 20 segundos. Tiempo proporcional al coste. (Activa)

 

Grado 4:

  • Sinestesia. El usuario gana una percepción extrema. (Activa)

  • Rugido. El usuario grita tan fuerte que las ondas sonoras que provoca infligen daño y retumban las cosas a su alrededor. (Activa)

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